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El crecimiento de los eSports resiste a la pandemia

  • Los deportes electrónicos solo han sufrido un 0,8% de pérdidas en 2020, volviendo a acumular más patrocinadores

  • Las marcas aprovechan su oportunidad en base a una necesidad para ayudar a la profesionalización del sector

DAVID COLLAZOS
3 min.

Los eSports siguen demostrando que no son un juego. Tras un año marcado por las pérdidas millonarias en los deportes tradicionales, los electrónicos apenas se han inmutado. Según el Global Esports & Live Streaming Market Report, un estudio realizado por la consultora Newzoo,  los eSports tan solo han sufrido pérdidas del 0,8%, rozando los mil millones de dólares de ingresos a nivel global (950m).

Donde los demás deportes han sufrido, los eSports se han hecho fuertes. "La pandemia ha sido un disparador de los sectores de transformación digital" defiende Iris Córdoba, Mánager General del Global Sports Innovation Center (GSIC) de Madrid. "Los eSports venían construyendo y los pronósticos de crecimiento cotizaban al alza. Estamos hablando de mil millones de beneficios. No se llegó, por poquito, pero se espera que lo alcance en los próximos años".

En concreto y según el propio estudio de Newzoo, se espera que para este año 2021, los eSports cierren el año con 1.084 millones de dólares, gracias al regreso de los macroeventos presenciales que lastraron el año 2020 y, un año más, al aumento de la confianza de los sponsors en los deportes electrónicos, con 641 millones de dólares a nivel global.

Nuevos patrocinadores o marcas han visto en los eSports una posibildiad de acercamiento a las futuras publicos

"A nivel de patrocinios, lo que sí hemos visto es que nuevos patrocinadores o marcas han visto en los eSports una posibilidad de acercamiento a los futuros públicos donde pueden llegar a tener una conexion. Esto ha generado un punto de encuentro de más visibilidad para las marcas." explica Córdoba.

Los seguidores de los eSports cada año firman cifras más desorbitadas en cuanto a audiencias. La final de los Worlds de League of Legends en 2020 la siguieron alrededor del mundo un total de cuatro millones de personas, según EsportsCharts (sin contar datos de China) y la Legue of Legends European Championship (LEC) de 2021 logró un pico de 831.198 espectadores. Cifras que no dejan indiferentes a las marcas, que quieren aparecer en las pantallas de esos seguidores.

Una oportunidad de negocio en base a una necesidad

Otro modelo que utlizan las marcas para captar clientes es cubrir una necesidad que ayude a los eSports en su profesionalización. Es el caso del acuerdo pionero en España entre Verti y Team DUX Gaming, por el que la empresa ha asegurado las herramientas de trabajo de los jugadores profesionales: sus manos.

"Nosotros que somos una aseguradora" dice Alejandro Domínguez, Head of Maketing de Verti, "y que estamos para garantizar las cosas a las personas qué menos que a un equipo de eSports profesional, que asegurarle su herramienta de trabajo que sos sus manos".

Jugadores como Gravesen, Rafa TGR o Laurix se ganan la vida jugando a videojuegos, participando en torneos y realizando streamings, mientras siguen una rutina de ejercicios o entrenamientos como en cualquier deporte.

"Aquí hay que dejar claro que no son gente que tiene tiempo libre y se echa una partida, sino que son jugadores profesionales, con una disciplina deportiva férrea" explica Domínguez.

Es un pequeño paso para el sector en nuestro país que cada vez está más cerca de lograr la profesionalización total. Son deportistas profesionales y cada año suben de nivel.

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