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TECNOLOGÍA

Descubre Playdate: la consola que funciona a través de una manivela

Álex López Fernández
8 min.

En un mundo de cambios acelerados y evolución tecnológica constante, son muchos los que ven la innovación como un desafío inabarcable. “Ya está todo inventado” es un mantra que se escucha a menudo, y es ahí donde más sale a relucir Playdate. Una consola de aires retro que lleva los videojuegos a la palma de la mano, y sí: con una manivela incorporada.

Creada por la empresa estadounidense Panic, Playdate viene a romper moldes en la industria del videojuego, pero tira de sencillez estética. Su aspecto recuerda al de una Game Boy de toda la vida, algo cambiada: un par de botones, un tamaño reducido y un catálogo de videojuegos que beben de la nostalgia… pero solo en la superficie. Porque su pequeña manivela no está de adorno.

Jugar a través de una manivela: derrapes, pesca y laberintos

Playdate salía a la luz por primera vez hace un par de años. Mostraba su potencial con Crankin’s Time Travel Adventure, del reconocido diseñador de videojuegos Keita Takahashi, de una manera muy visual y memorable: con la manivela podemos controlar el propio tiempo.

Al hablar con Takahashi, nos explica que encontró la inspiración en los clásicos proyectores de cine que también usaban una manivela. “Pensé que sería divertido controlar la línea temporal de un personaje hacia adelante o hacia atrás con la manivela”, nos cuenta. Crankin’s Time Travel Adventure juega con el tiempo como si rebobinásemos o adelantásemos una película proyectada, y plantea sus desafíos en torno a esta idea.

Pero curiosamente lo que ha más ha captado la atención del diseñador japonés no es la manivela, sino su pantalla de 1 bit en blanco y negro con la que nunca había trabajado. Christina –Antoinette Neofotistou, artista e ilustradora del aclamado videojuego Firewatch y parte del equipo que desarrolla Forrest Byrnes: Up in Smoke para la nueva consola, reconoce que esta característica funciona muy bien. Con ella puede obtener colores de Game Boy pero con una resolución alta y sin las limitaciones de antes: “La pantalla es lo suficientemente grande como para que pueda usar varias intensidades de difuminado al conseguir negro, gris oscuro, gris claro y blanco”.

La manivela sí que ha encandilado a Christina, que según ella permite “un control continuo. Como la rueda del ratón, pero mucho más divertido.” Nos cuenta que, al principio del desarrollo y al no disponer todavía de la consola, su equipo tuvo que emular la manivela para poder avanzar en la creación del juego.

Matt Sephton ha desarrollado Daily Driver, uno de los títulos que estrenarán esta nueva consola. Nos explica cómo su juego aprovecha la manivela, en su caso, para conducir un coche: “Daily Driver nació de un prototipo en el que se usaba la manivela para cambiar el ángulo de movimiento de un círculo, mientras usaba los botones para cambiar su velocidad (…) La manivela acentúa la sensación de derrape.” Por motivos de accesibilidad, nos aclara, el uso de la manivela no será obligatoria y siempre podremos recurrir a los clásicos botones.

Y por parte del estudio de videojuegos Sweet Baby, nos cuentan que traerán a Playdate no uno, sino tres juegos con posibilidades narrativas para esta característica tan curiosa. En una de sus propuestas, nos serviremos de la manivela para rotar un laberinto y avanzar hacia la opción de diálogo que queramos escoger. En otra, se aprovechan de su naturaleza más evidente para crear un juego de pesca en el que robamos y efectuamos atracos. Conceptos de juego, nos comentan, “que usan la manivela como punto de partida” y que utilizan para contar historias interesantes.

Dave Makes, desarrollador de Executive Golf DX para Playdate, nos habla del tipo de juego que ha desarrollado, y dada la portabilidad de la consola, de lo que será la tónica general en el resto de su catálogo: “Quería diseñar algo que pudieses retomar o dejar en cualquier momento. Algo con sensación de progresión, pero fácil de dividir en sesiones pequeñas para que puedas sacarlo del bolsillo y pasarlo bien esperando al bus.”

24 juegos rodeados de misterio

La manivela no es lo único que ha llamado la atención de Playdate. La consola vendrá con 24 juegos incorporados en una primera temporada, aunque de forma escalonada: cada semana, los usuarios tendrán disponibles dos nuevas experiencias, y así sucesivamente.

Hemos hablado con varias figuras del desarrollo español de videojuegos sobre el futuro de Playdate y lo que sabemos de este lanzamiento escalonado. El diseñador de videojuegos Luis Díaz Peralta nos explica sus virtudes: “permite que los jugadores tengan siempre algo nuevo, pero sin sobrecargarlos de información, mientras que les dan un poco de mimo y visibilidad a cada juego.”

Mariona Valls: "Se crea un ecosistema de ganadores y perdedores que hace que desarrollar juegos de manera independiente sea una jungla"

David Ferriz, de Devilish Games, comparte la importancia de esa visibilidad, dado que “las plataformas convencionales están extremadamente saturadas”. Y Mariona Valls, de Mango Protocol, ve en este tipo de lanzamientos una buena oportunidad para cubrir el desarrollo de los juegos que forman parte del catálogo, aunque percibe una pega: “Solo unos pocos pueden acceder a este tipo de sistemas de publicación, y se crea un ecosistema de ganadores y perdedores que hace que desarrollar juegos de manera independiente sea una jungla.

De los juegos que forman parte del catálogo de Playdate, no sabemos demasiado. Título, alguna imagen suelta y, en el mejor de los casos, un tráiler corto. Un aura de misterio que no es demasiado habitual en la promoción de videojuegos, y que para Mariona Valls tiene un sentido claro: La gente se va a comprar la consola por el concepto, no por los juegos. Pueden permitirse no anunciar casi nada porque dan igual las experiencias concretas, es la propuesta valiente de presentarnos esta máquina lo que les hace el marketing.”

Para Luis Díaz sí que han dado la información necesaria, con una garantía extra: los desarrolladores de gran renombre que van a participar en los juegos de Playdate, como Lucas Pope o el propio Keita Takahashi.

Descubre Playdate: la consola que funciona con una manivela Panic Inc.

Playdate: ¿una curiosidad más?

Es difícil predecir el futuro de una consola como Playdate. Por el momento, sabemos que ha arrasado en las reservas, con 20.000 consolas vendidas en veinte minutos. Pero David Ferriz y Mariona Valls ven difícil que llegue al gran público, y la perciben más próxima a una curiosidad orientada a usuarios muy específicos, tal y como explica la desarrolladora de Mango Protocol, “con predilección por estos objetos modernos que están explotando un lo-tech (tecnología sencilla) consciente.”

Y sin muchos compradores, es difícil influenciar a una industria como la del videojuego. Una pescadilla que se muerde la cola que, para Luis Díaz, no quita ningún mérito: “Cuando se anunció Playdate se dijo que habría una primera temporada de juegos y que se estudiaría la posibilidad de hacer más. A mí eso me dice que los mismos creadores están cómodos con que tenga una vida más reducida en lo que a contenido se refiere.”

¿Y qué pasará cuando se acabe esta primera temporada? Playdate también permitirá a cualquier usuario crear su propio juego y exportarlo a la consola. Pulp, una herramienta de navegador, será una las opciones más accesibles; y desarrolladores como Matt Sephton o Dave Makes nos explican que elaborar juegos en Playdate es, de por sí, relativamente sencillo y sin demasiadas barreras. Pero no podemos olvidar, tal y como dice Luis Díaz, la limitación económica que supone comprar una máquina de 179 dólares.

Playdate Panic Inc.

David Ferriz: "Creo que facilitar la creación de videojuegos amateur es beneficioso para la industria"

Aunque todavía no han dejado claro cómo se distribuirán estas creaciones, la consola se suma a la democratización del desarrollo de videojuegos, que según David Ferriz es algo positivo: “Creo que facilitar la creación de videojuegos ‘amateur’ es beneficioso para la industria. En nuestro caso fue así como comenzamos en 1998, creando videojuegos gratuitos hasta que en 2005 decidimos dar el salto y profesionalizarnos.”

Pase lo que pase con Playdate, la comunidad de desarrolladores nos da unas cuantas pinceladas de lo que supone para la industria del videojuego. Una consola cuyas raíces beben de la nostalgia y lo retro, pero que da un paso hacia adelante y anima a experimentar con nuevas propuestas. Algo posible gracias a, nos cuentan desde el estudio de Sweet Baby, "herramientas sencillas, su funcionalidad y la capacidad de cada Playdate de ser un kit de desarrollo."

Para Dave Makes, “se extiende a ambos lados de la línea que separa a las consolas de una máquina Do It Yourself (Hazlo por Ti Mismo)”, y supone un pequeño paso hacia plataformas que permiten a los usuarios “crear y ser dueños de su trabajo”. Christina –Antoinette resume su posible influencia: enseñar a la gente que las limitaciones técnicas pueden alimentar la creatividad.

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