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El reto de 'pasar de pantalla' en la industria del videojuego

  • Consolas sin mando, juegos con la mente o videojuegos sin consola

  • El sector se enfrenta a grandes cambios en los soportes y formas de jugar

  • El Gamelab abordará cómo este mercado se adapta a las nuevas demandas

VANESA RODRÍGUEZ
3 min.

Cada pocos meses irrumpe en nuestro día a día una nueva tecnología. Acostumbrados a este vertiginoso avance, pronto las adoptamos. Pero si miramos atrás, vemos que en tan sólo unos años ha cambiado radicalmente la forma de comunicarnos, de navegar, de jugar.

La VI Edición de la Feria Internacional del Videojuego y del Ocio Interactivo Gamelab afronta el reto que supone el cambio de soportes en el mundo de los videojuegos. De los cartuchos y casetes, al juego en 'la nube'; de las grandes videoconsolas, a la casi desaparición del intermediario entre el jugador y la aventura.

Durante la presentación de la Feria que se celebrará en Gijón del 30 de junio al 2 de julio,  Iván Fernández-Lobo,  director del Gamelab, ha manifestado la intención de los organizadores de hacer llegar las novedades al gran público, más allá de los profesionales.

"Mediante exposiciones fotográficas y demostraciones de las últimas tecnologías permitimos que el usuario de pie de calle entienda y tenga la oportunidad de vivir la transformación que está viviendo el sector en los modos de interacción", ha explicado.

Hace cinco años no nos imaginábamos que estaríamos hablando de  videojuegos sin mando

Fernández-Lobo ha recalcado la fuerza de los cambios en el mercado del ocio digital y a los que la industria del videojuego tiene que adaptarse. "Hace cinco años no nos imaginábamos que estaríamos hablando de videojuegos sin mando, que capturan el movimiento, que leen tus constantes vitales o tus ondas cerebrales, incluso videojuegos sin consola".

Así el sector afronta la irrupción en el mercado de sistemas como Kinect, que eliminan el concepto de mando.  También la entrada en el escenario de nuevos modelos de negocio a través de plataformas como el iPad o la televisión digital, que abre nuevas puertas a contenidos de pago diseñados exclusivamente para estos dispositivos.

Gonzalo Suárez, Presidente de Arvirago Technologies, ha calificado este momento de cambios como "una situación peculiar, estimulante y también inquietante".

Suárez ha explicado que el hecho de que el 90% del mercado se encuentre en el "mundo digital nos hace afrontar los contenidos de una forma distinta. Ahora el usuario quiere interactuar y el videojuego debe afrontar este reto".

Necesitamos liberarnos del esclavismo de la industria internacional

Asimismo ha destacado la importancia de impulsar la producción de los videojuegos en España. "Necesitamos potenciar la distribución nacional y que esto nos libere del esclavismo dependiente de la industria internacional".

La ministra de Cultura, Ángeles González-Sinde,  también ha estado presente en la rueda de prensa de presentación del Gamelab, aunque ha abandonado el evento antes de que comenzara el turno de preguntas. En su intervención ha destacado el papel de los videojuegos como espejo "de la cultura de nuestro tiempo en alta definición".

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