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Qué es (y qué no) un esport

  • Los deportes electrónicos destacan cada vez más en la industria del entretenimiento

  • Las videoconsolas se trasladan a los estadios para ofrecer grandes espectáculos

Ángela Pérez
5 min.

Los esports son partidas entre jugadores de videojuegos que se retransmiten en directo. No importa si los jugadores son grandes competidores o auténticos novatos, la esencia está en que los espectadores lo están viendo y viviendo como si se tratara de un deporte tradicional como el fútbol, el tenis o el baloncesto. Y cada vez es más fácil porque los canales de retransmisión de vídeo se han expandido hasta llegar a los mismos usuarios, que cuando quieren pueden mostrar al mundo sus partidas en directo. ¡Y vaya si lo hacen! Tan solo en 2017 se vieron más de siete mil millones de horas de esports en todo el mundo, según datos de IHS Markit.

Una industria en auge

La afición por ver a otros competir en los videojuegos ya comenzó en la década de los 80, cuando se organizaban torneos a los que asistían cientos de participantes. Pero el verdadero caldo de cultivo en España fueron las Lan Parties como Campus Party o Euskal Encounter de los 90. Ya entonces los jugadores se preocupaban de organizarse en clanes, el futuro embrión de los clubes. Y más recientemente, en 2010, Dreamhack se convirtió en la red de festivales pionera en nuestro país como escaparate de este tipo de competiciones. A su última edición, celebrada el pasado año en Valencia, asistieron más de 35.000 personas.

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La afición por ver a otros competir en los videojuegos ya comenzó en la década de los 80

Si estos datos no te parecen gran cosa frente a todo el público que mueve, por ejemplo, la Fórmula 1 en el mundo, quizá te sorprenda más saber que según la agencia de estudios de mercado Newzoo se prevé que los esports alcancen este año una audiencia de 380 millones de espectadores; un incremento del 13,8% respecto a 2017. Y que en 2021 podrían superar los 550 millones de espectadores.

La industria publicitaria conoce este escenario y lo está aprovechando. Si los ingresos de los deportes electrónicos de 2017 rondan los 600 millones de euros, las marcas han aportado en torno a unos 400. Y está previsto que la inversión publicitaria supere los 1.000 millones en 2021.

¿Los esports son deporte?

¿Podemos denominar deporte a este nuevo fenómeno de masas? La Real Academia Española (RAE) define el deporte como “actividad física, ejercida como juego o competición, cuya práctica supone entrenamiento y sujeción a normas”, pero también lo denomina como recreación, pasatiempo, placer y diversión, “generalmente al aire libre”. ¿Esto quiere decir que si sacamos los ordenadores a la calle los esports sí son deporte? ¿Todos los pasatiempos son deportes?

Estas dudas ya asaltaron a los profesores de la Universidad Alemana del Deporte (Colonia), que decidieron estudiar a los supuestos atletas de los esports para saber a qué requisitos o entrenamientos tenían que enfrentarse. Y se dieron cuenta de que sí, se podían considerar atletas porque lograban hasta 400 movimientos en el teclado y el ratón por minuto, “cuatro veces más que la persona promedio”. Además, todo es asimétrico porque “ambas manos se mueven al mismo tiempo, así como varias partes del cerebro”.

El Comité Olímpico Internacional se pronuncia

Incluso el Comité Olímpico Internacional (COI), que se había mostrado reacio, ya los ha reconocido. El pasado mes de octubre este organismo emitió un comunicado para determinar que “se pueden considerar como una actividad deportiva”, sobre todo teniendo en cuenta el fuerte crecimiento que están mostrando entre la gente joven de países como Alemania, Francia, Suecia, Corea del Sur o EEUU. El comité reconoce que los jugadores se preparan y entrenan con una intensidad “comparable a la de los atletas en los deportes tradicionales”.

El pasado 28 de octubre el COI emitió un comunicado para determinar que los esports "se pueden considerar como una actividad deportiva" tve

Sin embargo, el presidente del COI, Thomas Bach, ha advertido recientemente de que para su consideración deben primar los valores olímpicos, por lo que excluirán los videojuegos violentos: "Tenemos que trazar una línea roja muy clara en este sentido, y esa línea roja serían los juegos electrónicos que son juegos asesinos o donde se promueve la violencia o cualquier tipo de discriminación como contenido. Nunca se los puede reconocer como parte del movimiento olímpico".

¿Qué videojuegos son esports?

“¿Ese juego tan violento en el que mi hijo atropella ancianas es un deporte electrónico?”, pueden preguntarse algunos. No. Para que un videojuego sea considerado esport tiene que tener ciertas características.

Según explica el especialista Álvaro Giner Lloret, el esport debe tener un modo online que permita a los jugadores enfrentarse entre ellos –independientemente de que tenga un modo de juego en solitario-, y una escena competitiva alrededor, con ligas y/o torneos más o menos organizada y centralizada que permita a los jugadores y equipos competir para lograr premios y avanzar en el escalafón. Esto puede organizarlo el propio desarrollador del videojuego u organizaciones externas.

De la videoconsola al estadio

Aunque la red es esencial para las competiciones, cada vez más gente se reúne en estadios, ferias y congresos para disfrutar presencialmente y ver a sus ídolos en directo. Unos ídolos que se presentan en un gran escenario, frente a sus ordenadores o videoconsolas, ataviados con cascos, micrófonos y bajo una gran pantalla donde el público puede ver sus hazañas. Los asistentes, como en cualquier otra competición deportiva, aplauden, celebran y viven las derrotas con toda la emoción del mundo.

En otros países como Alemania los esports llenan estadios

En otros países como Alemania los esports llenan estadios tve

Y aunque en España aún no es fácil ver uno de estos acontecimientos en grandes recintos, en otros países como Alemania los esports llenan estadios. Así sucedió en 2017 en la gran final de Counter Strike: Global Offensive, celebrada en Colonia y que reunió a más de 15.000 espectadores en el Lanxess Arena y acumuló más de 13 millones de horas de consumo de sus contenidos, según datos de ESL. Posiblemente en poco tiempo podremos disfrutar de competiciones como esta en España.

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