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'Virtue and a Sledgehammer', la fábula humanista en tiempos de la IA con factura española

  • Deconstructeam y Selkie Harbour dan forma a una experiencia que habla de recuerdos e identidad

  • La protagonista viaja a un pueblo donde los robots han suplantado a sus habitantes

Manuel González
9 min.

En un pueblo situado entre Tarragona, Teruel y Castellón habitan robots. Máquinas que suplantan la identidad de quienes una vez vivieron allí, conservando sus recuerdos. Un lugar imaginario detenido en el tiempo, congelado entre pasado, presente y futuro, que sería la envidia de Charlie Brooker, creador de la serie de televisión Black Mirror, y haría las delicias de David Lynch. Es el escenario de la obra más reciente del estudio español Deconstructeam que, junto a los miembros de Selkie Harbour, firman Virtue and a Sledgehammer, un videojuego inclasificable que habla de los recuerdos, los efectos devastadores del paso del tiempo y la identidad.

“¿Hasta dónde llegarías para evitar que un familiar hiciera algo terrible?”. Esta frase da inicio a una propuesta narrativa que explora las relaciones familiares y la pérdida de los seres queridos. A esa pregunta, el jugador puede responder con cuatro posibles opciones que van desde convencer a esa persona de lo contrario hasta recurrir a la violencia. Textos que aparecen en pantalla, que ahondan en la condición humana, una constante en la trayectoria de Deconstructeam, que nos presenta en esta ocasión el regreso de Pratelle, la protagonista, a su pueblo natal, Virtud, martillo en mano.

Caminar y golpear

“La premisa, el minuto a minuto del juego, es regresar a tu pueblo natal y encontrarte que todos tus vecinos han sido reemplazados por simulaciones que se plantean que están vivas. Recuerdan lo mismo y actúan de la misma manera. Se preguntan por qué esa digitalización los hace menos humanos”, explica Jordi de Paco, director narrativo del juego. Frente a esa duda tecnoexistencial, para Pratelle, lo que ven sus ojos no son seres con vida, “quiere acabar con esa monstruosidad. Por eso, vuelve a su pueblo para impedir que esas máquinas se propaguen”.

“En el juego hay dos acciones, caminar y golpear”, Jordi se reafirma en esa idea respondiendo a muchos jugadores que han pedido que Pratelle corra, pero Virtue and a Sledgehammer no es un videojuego de acción convencional. De principio a fin, hay que recorrer las calles, viviendas y otros espacios del pueblo, haciendo añicos todo lo que se interpone en el camino, descubriendo fragmentos del pasado esparcidos en figuras de cristal. “Que nadie piense que esto es Resident Evil o Bloodborne”, puntualiza. Los recuerdos están dispersos, y no aparecen de forma ordenada. Saltan de momentos más cálidos a experiencias dolorosas, son momentos que van completando un puzle, el de la vida del personaje principal, y su relación con su hermana y su madre.

Un simulador de paseos —conocido en inglés como walking simulator—, pero donde puedes hacer destrozar el escenario, pero esa violencia material es sinónimo de catarsis. Pratelle no quiere que sus seres queridos terminen siendo entes robotizados. Esparcidos por todas partes, en situaciones cotidianas, la protagonista está dispuesta a acabar con esa alternativa a la vida eterna. La mecánica de juego es muy sencilla: caminar, golpear con el mazo lo que encuentra a su paso y romper en mil pedazos a una legión de robots.

Una fábula humanista con discurso antitecnológico

La acción transcurre en un pueblo difícil de situar en el espacio-tiempo. En sus calles hay automóviles con matrículas antiguas y cabinas telefónicas, que se entremezclan con tecnología retrofuturista. Esa puesta en escena no es casual. Para Marina González, responsable de arte, “Me gustaba jugar con lo ambiguo. Las tecnologías que usan los robots están inspiradas en los primeros ordenadores. Y a eso hay que sumar cómo es el entorno; he querido transmitir esa sensación de volver al lugar donde creciste. Se basa en mi experiencia propia. No hay nada decorado al azar”. Jordi de Paco va más allá: “Es anacrónico, es difícil saber en qué momento sucede el juego porque creo que los pueblos tienen esa característica. Lugares con unos cientos de habitantes en los que te encuentras una cabina de teléfono”.

Imagen del videojuego Virtue and a Sledgehammer (Deconstructeam/Selkie Harbour)

El viaje de Pratelle es una fábula humanista, un alegato en contra de la dependencia tecnológica y una reafirmación de la personalidad. Al principio, el videojuego se centraba en el transhumanismo, pero la idea no llegó a cuajar y terminó abordando el tema de la pertenencia y planteando el dilema de qué pasa con la existencia humana si una máquina reproduce nuestra forma de hablar y comportamiento. “El juego plantea que somos capaces de crear máquinas que pueden hacer creer a las personas que están vivas. Pero hay una gran diferencia entre imitar el comportamiento humano y atribuirles conciencia o personalidad”.

Imagen del videojuego Virtue and a Sledgehammer (Deconstructeam/Selkie Harbour)

La casualidad de ser un alegato contra la IA

Al comenzar el desarrollo de Virtue and a Sledgehammer, la IA generativa no estaba tan en auge. La digitalización de los habitantes surgió como un elemento de ciencia ficción, pero los avances tecnológicos han terminado impregnando la historia del juego directa o indirectamente, y las lecturas sobre el impacto de la inteligencia artificial ahora son inevitables. La posibilidad de recrear conversaciones con personas fallecidas a partir de mensajes, vídeos y fotos ya no pertenece a la imaginación de los creadores. “Ha sido como una ola que nos ha arrasado este tema de la IA y al final el juego ha acabado hablando de eso”, puntualiza Marina González. “Hay muchos puntos de ambigüedad en el juego, pero nuestro punto de vista hacia la IA generativa no lo es. Hay declaraciones explícitas en contra de esta tecnología en el guion”.

Al mismo tiempo, el uso del martillo ha adquirido una lectura que sus creadores no habían previsto. Según Marina, algunos jugadores han llegado a encontrar una vía para expresar su frustración ante el avance imparable de la inteligencia artificial. “Hay gente que ha llegado a mencionar que coger el martillo y derribar servidores es como ir a por los centros de datos”, una capa de activismo antitecnológico que confiesan que no estaba planificada.

De las dos a las tres dimensiones

El estudio Deconstructeam es conocido por sus juegos narrativos donde los personajes mantienen conversaciones textuales en escenarios pixelados en dos dimensiones. Imágenes fijas, casi teatrales, en las que los diálogos pueden tomar un rumbo u otro según la respuesta elegida por el jugador. Hace unos años, comenzaron a colaborar con Selkie Harbour, equipo compuesto por Guillermo Ferrando y Manon Gevers, profesionales que querían saltar a la escena independiente de los videojuegos, tras haber trabajado en producciones de mayor presupuesto y entornos tridimensionales.

Imagen con estilo pixelado del videojuego The Red Strings Club (2018, Deconstructeam)

Antes de llegar a Virtue and a Sledgehammer, calentaron motores haciendo juntos varios juegos experimentales. En 2025, lanzaron juntos Many Nights a Whisper, experiencia intimista en tres dimensiones inspirada en el encendido de la antorcha olímpica de Barcelona 92, autopublicado conjuntamente. Fue la antesala de la aventura que han estrenado ahora. El resultado es una aventura técnicamente impecable, que transcurre en entornos 3D y con una estética a medio camino entre el polígono y el píxel. “Queríamos conservar la estética pixel art, que es lo que venimos haciendo desde el principio, pero nos apetecía trasladarlo a un entorno 3D. Ha habido mucho ensayo y prototipado. Los juegos de prueba nos han servido para lograr lo que buscábamos. He vuelto a aprender”, afirma Marina González, artífice del toque pixelado de los videojuegos de Deconstructeam. Para Jordi de Paco, el salto a las tres dimensiones le ha dado alas: “Ahora puedo tener cualquier idea y el 2D ya no es una imposición. Puedo desarrollar ideas más interesantes, más cinematográficas; he accedido al lenguaje visual que te puede dar mover una cámara”.

Pratelle, protagonista del videojuego Virtue and a Sledgehammer (Deconstructeam/Selkie Harbour)

Entornos sugerentes y llenos de detalles

La fusión del estilo de ambos equipos da lugar a unos personajes poligonales marcados por el píxel. La iluminación juega con sombras muy marcadas, casi expresionistas. Efecto que no habría sido posible en entornos enmarcados en un simple encuadre. “Antes tenía que componer el plano pensando dónde colocar los textos en la escena y por dónde se movían los personajes. Ahora no he tenido que preocuparme de eso”. La inmersión en entorno espacial también ha servido para jugar con lo sugerido, mostrar sin necesidad de recurrir a extensas cajas de texto. “Es (el juego) con menos palabras que he escrito nunca. Y ha sido muy difícil ser tan conciso. Habría sido fácil llenar las escenas de verborrea como hemos hecho en otros videojuegos. Aquí estás dando martillazos mientras te asaltan recuerdos traumáticos. Las escenas tenían que ser afiladas, sintetizadas, que te arañen el cerebro para, a continuación, seguir avanzando”.

“Queríamos un entorno que no fuese muy lineal, que pudieras explorar, pero sin perderte. Como lo puedes romper todo, es fácil que te desubiques”, explica Marina, que menciona a Paula Ruiz "fingerspit", la tercera componente del estudio, que esta vez, además de la banda sonora, también ha realizado el diseño de los niveles. “Primero recorres el pueblo de Virtud, pero después llegas a la escuela, el cementerio y otros lugares, con su propia iluminación y personalidad”. El estilo tridimensional no busca el fotorrealismo, sino una estética austera, más cercana al cómic europeo contemporáneo. A todo esto hay que añadir la sensación de impacto cada vez que Pratelle golpea con el martillo. Es contundente, un movimiento tosco, que hace sentir al jugador el peso del mazo que lleva consigo. Una acción que tiene también algo de liberador.

Imagen del videojuego Virtue and a Sledgehammer (Deconstructeam/Selkie Harbour)

Hay una constante en los videojuegos desarrollados por Deconstructeam: la exploración de la condición humana mediante conflictos morales y emocionales. Esa idea se mantiene intacta. “Durante el desarrollo, para mí siempre había un mantra, el de ‘sin embargo, te quiero', que me ayudó a marcar el rumbo de la historia”. En un mundo de algoritmos, ChatGPTs, Alexas, Siris o vidas digitalizadas en la nube, Virtue and Sledgehammer es un oasis de cordura y reflexión ante la saturación tecnológica. No es apto para todos los públicos, tiene un ritmo muy pausado, de autor, intencionado. Solo hay que leer en los foros cómo calan las conversaciones de Pratelle en los jugadores y cómo remueven por dentro. Una obra visceral que podría haber sido perfectamente una película o una novela de ciencia ficción, pero ha llegado por el lado de los videojuegos para descubrir más sobre nosotros mismos. Un martillazo nunca fue tan satisfactorio y doloroso.