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La realidad virtual de Zero Latency se adentra en el videojuego del futuro

  • La empresa australiana, centrada en el ocio, presenta su tecnología de última generación, que aporta un realismo sin precedentes

  • RTVE.es prueba Far Cry VR, la versión inmersiva del exitoso título en el que hay que escapar de una isla de piratas

SAMUEL A. PILAR
5 min.

Desde que hace un año Mark Zuckerberg anunció la apuesta firme de su compañía por el metaverso, este concepto comenzó a sonar con fuerza, y con él también el de la realidad virtual, ya que ambos están estrechamente unidos. Resulta imposible concebir el metaverso sin realidad virtual, aunque la realidad virtual no necesita obligatoriamente al metaverso. Mientras que en este último campo aún está todo por hacer y apenas hay certezas, la realidad virtual lleva años experimentando un proceso de maduración que, con altibajos, ha llevado a esta tecnología a un punto en el ya es capaz de ofrecer un gran realismo. En este sentido, una las experiencias más completas que se pueden encontrar en la actualidad, al menos desde el punto de vista del ocio, es la que propone Zero Latency, una compañía australiana que ha llevado del concepto de VR free-roam (realidad virtual con libertad de movimiento) a medio mundo.

Zero Latency acaba de presentar sus equipos de realidad virtual de tercera generación, que suponen un importante salto cualitativo con respecto a la tecnología anterior. Quizá su punto más destacado es la comodidad, que hasta ahora ha sido uno de los principales lastres de los dispositivos de realidad virtual. Una potente conexión inalámbrica Wi-Fi 6 permite que el procesado del juego se lleve a cabo en servidores externos, lo que hace que los equipos que portan los jugadores sean más ligeros y no necesiten cables. Hay que tener en cuenta que, a este nivel, la realidad virtual precisa de una capacidad gráfica descomunal.

Hasta ahora, los jugadores tenían que cargar con una mochila de tres kilos de peso, lo que de alguna manera restaba libertad de movimiento. El concepto de VR free-roam se basa precisamente en esto: que el jugador se desplace libremente dentro del escenario virtual propuesto (caminando, corriendo, saltando, agachándose...). Este grado de inmersión es algo que difícilmente se puede lograr en casa con un dispositivo comercial de realidad virtual, por muy potente que sea; ya que, para empezar, hay que disponer de un gran espacio sin obstáculos. En el caso de Zero Latency, los jugadores se encuentran en una habitación diáfana de aproximadamente 250 metros cuadrados, donde pueden desarrollar la inmersión virtual con plena seguridad y autonomía.

Far Cry VR, atrapado en una isla de piratas

Zero Latency ofrece siete experiencias de juego, y RTVE.es ha probado una de ellas: Far Cry VR, la versión inmersiva del exitoso videojuego desarrollado por Ubisoft, en el que el objetivo es escapar de las islas Rook y de las balas de los piratas dirigidos por el desalmado Vaas Montenegro.

Ocho jugadores, divididos en dos grupos de cuatro, se distribuyen en la habitación de 250 metros cuadrados. El algoritmo del juego, que procesa la información que envían los visores individualmente, junto con la de los sensores externos de posicionamiento instalados en el habitáculo, ordena todo con eficiencia, de tal manera que los jugadores no pueden chocarse ni entre ellos ni contra las paredes, y haciendo posible que estos caminen por túneles y pasadizos, o se suban a ascensores, mientras se defienden de un ejército de malvados piratas que les atacan desde todos los ángulos. Cuando uno termina de jugar, la sensación es de haber recorrido una isla entera, aunque apenas se haya movido unos metros, muchas veces en círculo, dentro de la habitación.

El avatar reacciona a los movimientos corporales gracias a los sensores instalados en el visor, aunque los jugadores también llevan un arma para defenderse de los piratas, que se puede convertir indistintamente en fusil o en ballesta. El visor se basa en los nuevos cascos Focus 3, que Zero Latency ha desarrollado conjuntamente con la compañía taiwanesa HTC, y con los que se consigue una resolución 5K y un campo de visión de 120 grados. Esta calidad de imagen, unida a la fluidez y profundidad de los gráficos, además del sonido envolvente que aportan los auriculares integrados en el visor, hacen que la experiencia sea asombrosamente inmersiva.

"Que el jugador se coloque el visor y salga a jugar, sin más, se acerca bastante a lo que soñábamos cuando se creó Zero Latency hace unos años", aseguraba durante la presentación en Madrid de los equipos de tercera generación Tim Ruse, el consejero delegado de la empresa con sede en Melbourne. En este punto, Ruse no pudo evitar mencionar a la película Ready Player One, de Steven Spielberg; uno de los grandes referentes del sector de la realidad virtual.

“La evolución hacia el renderizado remoto y la transmisión Wi-Fi 6 no solo mejora el rendimiento, sino que elimina la necesidad de ordenadores, mochila, cables y otras distracciones para los jugadores. Es la experiencia natural más optimizada hasta ahora", valoraba el directivo australiano.

Con estos nuevos equipos no hay cables, ni peso sobre los hombros. La tecnología se ha reducido a su mínima expresión, y eso que seguramente aún haya margen de recorte en este sentido. Lo único que puede resultar incómodo es el visor, aunque estos dispositivos también han ganado mucho en ergonomía y ligereza desde aquellos primeros modelos que se lanzaron comercialmente en 2013. Después de media hora de juego, no hay molestias de ningún tipo, incluso para los jugadores que utilizan gafas graduadas.

"¿Qué nos da la realidad virtual que no nos aporta otro tipo de ocio que podamos consumir? Para empezar, nos da exclusividad, porque a día de hoy es algo muy exclusivo. También, evasión, ya que permite que te puedas encontrar luchando contra robots en una nave espacial, contra zombies en una ciudad en llamas, o escapando de piratas en una isla...", asegura Nacho Álvarez, del equipo de Zero Latency. "Te permite estar en mundos que van a hacer retorcer tu cerebro hasta límites que no creías", resume. Y no le falta razón.

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