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Aumenta la adicción a los videojuegos

  • El 25% de los casos que atiende Afaval son víctimas de las ‘tecno-adicciones'

  • Desde el inicio de la pandemia han pasado de una media de 3 casos anuales a 128

FERNANDO BAUTISTA
4 min.

Ocio, cultura y grandes oportunidades. Son las palabras con las que Luís Guerrero, director técnico de Afaval Extremadura define las redes sociales y los videojuegos. Insiste en que no hay que tenerles miedo, pero recalca, hay que aprender a hacer un buen uso de ellos. De eso se encarga la asociación en la que trabaja.

Hace más de una década, en 2010, un grupo de madres y padres preocupados por las conductas adictivas de sus hijos se unieron para combatirlas.Atendían principalmente problemas de drogas y el alcohol que generaban dependencia en los menores. Por aquel entonces aún no se hablaba de tecno-adicciones. Hoy representan el 25% de los casos que atienden en la asociación.

La adicción a los videojuegos sube un 25% en AFAVAL Extremadura - Escuchar ahora

Por eso ahora lanzan ‘Conéctate a la vida’, una campaña de concienciación junto al Instituto de la Juventud de Extremadura.

Síntomas de las Tecno-adicciones

Afaval nos perfila los síntomas de los usuarios a los que atienden. “Los chavales no saben gestionar su vida. Pasan muchas horas conectados, presentan cuadros de agresividad y empiezan a ver mermados sus resultados académicos”. Luís Guerrero comenta que ha llegado a ver casos graves de absentismo escolar y aislamiento. “No solo en su cuarto, sino a nivel emocional” recalca el experto.

Aumenta la adicción a los videojuegos

“Cuando un juego pasa a ser destructor de la vida, el problema ya es grave”. Insisten en que la adicción consigue eso, interferir sin control en el día a día. “El joven tiene que ser feliz y el juego en ningún caso debe de provocar lo contrario”, señalan.

La organización tiene experiencia trabajando con otro tipo de adicciones. Ilustran esta realidad con un ejemplo, "a dependencia y la actitud de estos jóvenes es "similar a la de los que consumen drogas como el cannabis".

Un problema mayor, la ludopatía

La asociación nos muestra otro escenario, el del uso de la tarjeta de crédito de los padres. Los juegos actuales incluyen extensiones y mejoras de pago. A veces los niños utilizan el número de tarjeta de sus padres para comprarlas sin permiso.

Aseguran que una mala gestión de la euforia y la adrenalina de estos videojuegos puede derivar en futuros problemas de ludopatía. Un problema que, apuntan, no deja de crecer en jóvenes adultos.

Es una de las historias que encontramos en “Conéctate a la vida”, un cómic ilustrado por Fermín Solís que cuenta la historia de 4 jóvenes con estos problemas. Forma parte de la campaña de Afaval.

En esta presentación los propios jóvenes con los que trabaja la asociación dan voz a los personajes del cómic. El comic se utilizará como material didáctico en las charlas que imparten en colegios e institutos.

Alternativas de ocio

El director técnico de Afaval pide a los padres que limiten desde el principio el tiempo de juego. Durante la pandemia, dice, algunos han sido muy permisivos con estos límites y "se les han ido de las manos".

Lo perciben en su trabajo diario. Antes del covid apenas atendían a 3 usuarios con este problema al año. Ahora las consultas ascienden a más de 120 niños y adolescentes que necesitan tratamiento.

El confinamiento y las posteriores restricciones han favorecido este clima. Por eso el Instituto de la Juventud de Extremadura financia la campaña. Sara Duran, su directora asegura que trabajan en alternativas saludables para este colectivo.

Explica que el objetivo es escuchar las ideas y proyectos que plantean estos jóvenes y en la medida de lo posible, cumplir sus deseos para “crear entre todas alternativas que les interesen”. Además, se muestra abierta a recibir propuestas.

Este corto es el principal elemento de la campaña. 'Conéctate a la vida' pretende impactar a las víctimas y a sus familiares. La asociación se muestra abierta a cualquier persona que pueda necesitar ayuda si su hijo es adicto a los videojuegos o las redes sociales.

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